اسکرین‌شات از Leonardo Sang. از بازی Red Dead Redemption 2 (ناشر: Rockstar Games، 2018) «من عاشق فرازبان‌شناسی هستم. عکس‌ها فرم‌های ارتباطی هستند. و راه‌های خیلی زیادی برای انجام این کار وجود دارد.»

اسکرین‌شات از Leonardo Sang. از بازی Red Dead Redemption 2 (ناشر: Rockstar Games، ۲۰۱۸)
«من عاشق فرازبان‌شناسی هستم. عکس‌ها فرم‌های ارتباطی هستند. و راه‌های خیلی زیادی برای انجام این کار وجود دارد.»

عکاسی نحوه نگاه ما به جهان را تغییر داده و با این حال هنرمندان همیشه برای بیان نگاه خود از پیشرفت‌های فنی و فناوری بهره برده‌اند. با پیدایش گوشی‌های هوشمند و شبکه‌های اجتماعی، اکنون عکس‌ها راه خود را به تمامی حوزه‌های زندگی‌مان باز کرده‌اند و هر کسی می‌تواند از رسانه عکاسی استفاده کند.

در این بین، بازی‌های ویدئویی نیز به‌لطف واقع‌گرایی روزافزون جهان‌های مجازی‌شان که منجر به پیدایش پدیده‌ی «عکاسی درون بازی» شده، اکنون به بخشی از این ماجرا بدل شده‌اند. از بازی Pokemon Snap (1999) تا New Pokemon Snap (2021)، که کاربران را به سیاحت‌های عکاسی دعوت می‌کند، تلفیق «حالت عکسبرداری» و ابزارهای تعبیه‌شده در داستان به یک ویژگی جاافتاده در اغلب عناوین بزرگ سال‌های اخیر، از جمله Assassin’s Creed، Red Dead Redemption، The Last of Us و Spider-Man تبدیل شده است.

به‌لطف کار پرمایه‌ی طراحان، کامپیوترها و کنسول‌های قوی، دنیای بازی‌های ویدئویی علاوه بر ایجاد فضای سرگرمی، در حال ایجاد فضایی برای خلاقیت و تجربه‌گری است، جایی که در آن عمق میدان، نور، زاویه، فاصله کانونی و بافت نقش مهمی ایفا می‌کند.

اسکرین‌شات از Leonardo Sang. جیل ولنتاین از بازی Resident Evil 3 (ناشر: Capcom، 2020) «گاهی سعی می‌کنم که بستر اصلی داستانم را بپوشانم. دوست دارم موقع رفت‌وآمدهای روزانه‌ام عکاسی کنم، به‌ویژه آخر شب‌ها در مترو وقتی که واگن خالی است.»
اسکرین‌شات از Leonardo Sang. جیل ولنتاین از بازی Resident Evil 3 (ناشر: Capcom، ۲۰۲۰)
«گاهی سعی می‌کنم که بستر اصلی داستانم را بپوشانم. دوست دارم موقع رفت‌وآمدهای روزانه‌ام عکاسی کنم، به‌ویژه آخر شب‌ها در مترو وقتی که واگن خالی است.»

اولش فقط یک اسکرین‌شات بود

به تصویر کشیدن زیباییِ تخیل انسان از طریق پل زدن میان عکاسی و بازی‌های ویدیویی موضوع محبوبی برای مشاهده‌گران مشتاق و خلاق است. صرف نظر از اهداف بازاریابی ناشران، جلوه بصری بازی‌های ویدئویی در فضایی که با عنوان «پسا-عکاسی» شناخته می‌شود [و نیز در دنیای متاورس] اهمیت روزافزونی پیدا خواهد کرد.

اسکرین‌شوترها راه را بر شکل جدیدی از هنر هموار کرده‌اند که به‌زودی گالری‌ها و نهادهای فرهنگی را اغوا خواهند کرد. کما این که آثار برخی از این هنرمندان جدید، از جمله هنرمند بریتانیایی دانکِن هریس (DeadEndThrills)، که به‌خاطر استعدادش در گردشگری مجازی معروف است و رُبرت اُوِرْوِک که جهان‌های مجازی را ضمیمه‌ای از واقعیت می‌داند، در سال ۲۰۱۵ در مرکز پُمپیدو در پاریس به نمایش درآمدند.

اسکرین‌شات از Leonardo Sang. بازی Battlefield (ناشر: DICE، 2002) «در آن زمان عکاسی در بازی در مراحل اولیه‌اش قرار داشت و در سرم این بود که با این بازی یک‌جور «ریمستر عکسی» از جنگ جهانی اول داشته باشم، با بازبینی میدان‌های نبرد از طریق رنگ‌ها، جزئیات و زاویه دیدهای «مدرن».»
اسکرین‌شات از Leonardo Sang. بازی Battlefield (ناشر: DICE، ۲۰۰۲)
«در آن زمان عکاسی در بازی در مراحل اولیه‌اش قرار داشت و در سرم این بود که با این بازی یک‌جور «ریمستر عکسی» از جنگ جهانی اول داشته باشم، با بازبینی میدان‌های نبرد از طریق رنگ‌ها، جزئیات و زاویه دیدهای «مدرن».»

پروژه عکاسی واقعیت مجازی (VRP) هنرمند برزیلی لئوناردو سانگ، آن‌طور که خودش نام‌گذاری کرده، امکانات پرشمار درون ویدئوگیم‌های مختلف را می‌کاود: از معماری (در بازی‌های Battlefield و Counter Strike Source) و فضاهای داخلی (در بازی Control) تا اشیاء (مثل کفش‌ها) و شخصیت‌ها (در بازی Resident Evil 3).

سانگ برای ناشران بزرگ بازی کار کرده است، از جمله Nvidia و Activision. آن طور که او گفته: «این رویکرد اکتشافی از سال ۲۰۱۱ پیشرفت‌های خوبی داشته، اما یکی از نقطه عطف‌های بزرگ در سال ۲۰۱۶ و با رونمایی از Nvidia Ansel، اولین حالت عکسبرداری عمومی برای انواع بازی‌ها، رخ داد. امروز، ما هنرمندان فوق‌العاده‌ای داریم که همچنین در حال توسعه‌ی دوربین‌های سفارشی خودشان هستند، از جمله فرانس بوما و ماتی هیتانن.»

به نظر سانگ، که کارهایش در لندن، لس‌آنجلس و نیز اسپانیا به نمایش درآمده است، بازی‌های جهان-باز فرصتی مشابه جهان واقعی در اختیارمان قرار می‌دهند. «داشتن یک عکاسِ بازیِ باتجربه به بیرون کشیدن زیبایی بازی‌های ویدئویی به‌طرق مختلف کمک خواهد کرد: چه با نشان دادن گرافیک خیره‌کننده یا خلقِ هنرِ بیرون از بازی با کمک تکنیک‌ها یا ابزارهای منحصربه‌فردی مثل ReShade که با استفاده‌ی مناسب از آن می‌توانید کپی‌رایت را دور بزنید.»

این که آیا ساختن کپی‌های واقع‌گرایانه از دنیای واقعی در میان نسل بعدی توسعه‌دهندگان محبوبیت خواهد داشت را باید دید. به نظر سانگ این کار مشکل است، «چرا که بیشتر اوقات ملال‌آور و ناجور می‌شود. اگر ما قدرت تصور تصاویر واقع‌گرایانه را داریم، پس همچنین می‌توانیم چیزهایی خیالی بسازیم که واقعی به‌نظر برسند.»

اسکرین‌شات از Elise Aubisse. از بازی Control (ناشر: 505 Games، 2017)
اسکرین‌شات از Elise Aubisse. از بازی Control (ناشر: ۵۰۵ Games، ۲۰۱۷)
اسکرین‌شات از Leonardo Sang. مجموعه «کفش‌ها» «گیم‌آرتیست‌ها وقت زیادی روی بی‌نقص‌کردن مدل‌هایشان صرف می‌کنند. سبک کار آنها، مثلاً جزئیات کارشده در کفش‌های درون بازی، همیشه مرا شگفت‌زده می‌کند.»
اسکرین‌شات از Leonardo Sang. مجموعه «کفش‌ها»
«گیم‌آرتیست‌ها وقت زیادی روی بی‌نقص‌کردن مدل‌هایشان صرف می‌کنند. سبک کار آنها، مثلاً جزئیات کارشده در کفش‌های درون بازی، همیشه مرا شگفت‌زده می‌کند.»
اسکرین‌شات از Leonardo Sang. از بازی Control (ناشر: 505 Games، 2017) «این بازی یکی از سبک‌های معماری محبوبم، بروتالیسم، که در سن‌پائولو هم خیلی دیده می‌شود را در خود دارد. اشکال هندسی برای این پرسپکتیوها عالی هستند.»
اسکرین‌شات از Leonardo Sang. از بازی Control (ناشر: ۵۰۵ Games، ۲۰۱۷)
«این بازی یکی از سبک‌های معماری محبوبم، بروتالیسم، که در سن‌پائولو هم خیلی دیده می‌شود را در خود دارد. اشکال هندسی برای این پرسپکتیوها عالی هستند.»

تأثیر عکاسان بزرگ

هنرمند آمریکایی کِنت شیلی دیجیتال آرتیست باتجربه‌ی دیگری است که در حوزه رسانه‌های جدید کار می‌کند. او در مجموعه خود با عنوان DoD که با الهام از عکاس جنگ رابرت کاپا کار شده، یک گام فراتر رفته است. Day of Defeat یک بازی شوتر اول‌شخص چندنفره رنگی است که در زمان جنگ جهانی دوم جریان دارد. ایده‌ی او پس از شرکت در یک کلاس درباره کارهای کاپا و تماشای مجموعه مشهور او با عنوان D-Day به سرش زد:

«با خودم گفتم که چه می‌شود اگر به‌جای شرکت در جنگ‌های این بازی آنها را مثل یک ژورنالیست مستند کنم. بنابراین تنظیمات و فایل‌ها را تغییر دادم طوری که با زدن کلید شلیک، اسکرین‌شات گرفته شود و شخصیت من غیرمسلح باشد و مشخصات مربوط به سلامتی، میزان مهمات و امتیاز تیم از روی صفحه بازی برداشته شود.» مرحله‌ی آخر کار او ویرایش اسکرین‌شات‌ها در فتوشاپ و دادن ظاهری سیاه‌وسفید و دانه‌دانه به آنها بود.

موزه عکس وینتِرتور در سوئیس که یکی از مراکز هنری نمایش عکاسی در بازی است، در سال ۲۰۱۶ کارهای شیلی را به نمایش گذاشت. به نظر شیلی، تکامل فنی و هنری این کار چرخه‌هایی را طی می‌کند. او به یاد می‌آورد که چطور اسکرین‌شوترها در آغاز بیشتر روی نوآوریِ شبیه‌سازیِ عکاسی مرسوم در ویدئوگیم‌ها متمرکز بودند:

«کادربندی‌ها طوری بود که رویکرد هنرمند در دنیای واقعی را شبیه‌سازی می‌کرد. هنرمندان سپس با این رسانه دست به تجربه‌های جدیدی زدند، با ثبت عکس‌هایی که در زندگی واقعی امکان گرفتن‌شان وجود ندارد یا عطف توجهات به سمت سرشت شبیه‌سازی‌شده‌ی این دنیای مجازی (با تمرکز روی عیوب فنی (گلیچ) در گرافیک، هندسه‌های عجیب‌وغریب، عکاسی از جاهایی که قرار نبوده بازیکن آنها را ببیند و…).» امروز، این کار بیشتر درباره‌ی بازگشت به امر شبیه‌سازی، محو کردن مرزهای بین امر مجازی و واقعیت است.

اسکرین‌شات از Kent Sheely. از بازی Day of Defeat (ناشر: Valve، 2005)
اسکرین‌شات از Kent Sheely. از بازی Day of Defeat (ناشر: Valve، ۲۰۰۵)
اسکرین‌شات از Kent Sheely. از بازی Day of Defeat (ناشر: Valve، 2003)
اسکرین‌شات از Kent Sheely. از بازی Day of Defeat (ناشر: Valve، ۲۰۰۳)

انسان در دنیای مجازی

عکاسی درون بازی رویکردهای بسیاری را بر اساس کادربندی، ترکیب‌بندی، نور، اتمسفر و مکان‌نگاری شامل می‌شود، که همگی‌شان نیازمند وقت و تفکر هستند. برای عکاس فرانسوی اِلیس اُبیس که برای Nacon شرکت متمرکز بر محصولات جنبی بازی کار می‌کند، دوربین همچنان قلب فرآیند خلاقه‌اش را شکل می‌دهد: «جذب ویدئوگیم شدم چرا که در آنجا می‌توانی با هر موضوعی کار کنی، مثلاً گزارشگری جنگ، و در اینجا دیگر خبری از کنوانسیون ژنو نیست. سپس یک تکنیک عکاسی را روی کار اعمال می‌کنم که از شسته‌رفتگی دربیاید.»

به‌عنوان مثال، در بازی Star Wars Battlefront او سعی در برجسته کردن حالات انسانیِ سربازان کلاه‌خوددار را داشته. او پی‌درپی اسکرین‌شات می‌گیرد و پس از سوا کردن‌شان با دوربین دیجیتالش از آنها عکاسی و این فایل‌ها را ویرایش می‌کند.

اُبیس برای ایجاد اصالت بیشتر، علاقه‌اش به این رسانه را با عکاسی آنالوگ نشان می‌دهد. در بازی Fallout 4 که در جهان پساآخرالزمانی جریان دارد، این امکان وجود دارد که بازی در حالت مکث قرار بگیرد: «من یک گالری از شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC) تهیه کردم، از جمله این سگ، اولین همراه ما. مهم نیست که چه کار کنیم، او همیشه با ماست. خواستم که او را با این نگاه متأثرکننده روی صورتش و سرش که کمی خم شده تصویر کنم. سپس از صفحه نمایشگرم با یک دوربین فیلم‌خور سیاه‌وسفید عکاسی کردم و با کافنول عکس را ظاهر کردم.»

اسکرین‌شات از Elise Aubisse. از بازی Star Wars: Battlefront (ناشر: DICE، 2015)
اسکرین‌شات از Elise Aubisse. از بازی Star Wars: Battlefront (ناشر: DICE، ۲۰۱۵)
اسکرین‌شات از Elise Aubisse. از بازیFallout 4  (ناشر: Bethesda Softworks، 2015)
اسکرین‌شات از Elise Aubisse. از بازیFallout 4 (ناشر: Bethesda Softworks، ۲۰۱۵)

در نهایت، این جوان بیست ساله مشتاق است که عکس‌هایش را در گالری‌ها به نمایش بگذارد تا شاهد این باشد که دنیای بازی جایگاه خود را در دنیای هنر یافته. به نظر او، این یک جنبش هنری است: «این کار واقعاً درباره نیت‌های پوشیده است. به همین دلیل است که من آن را «نو-پیکتوریالیسم» می‌نامم. پیکتوریالیسم زاییده‌ی تمایل به اثبات هنری بودن عکاسی است.» عکاسی در بازی نیز از همین منطق پیروی می‌کند، در قالب یک پیشرفت طبیعی.

میان دو جهان

طراحی ساختارهای سه‌بعدی، با الهام از جهان واقعی یا بازسازی تاریخ، از مؤلفه‌های کلیدی بازی‌های ویدئویی است. جست‌وجوی دائمی واقعیت در مَجاز را در عکس‌های نیکلا آلپاچ، مدیر ارتباطات دیجیتال اهل فرانسه، می‌توان مشاهده کرد. او روی جزئیات صحنه، معماری و هندسه و تمام چیزهایی که معمولاً بازیکن‌ها نادیده‌شان می‌گیرند، تمرکز دارد.

او می‌گوید: «من خودم را یک گیمر می‌دانم. دوست دارم که بگردم و خاطرات بازی خودم را ثبت کنم. با این که عکاس نیستم، سعی می‌کنم نگاه زیباشناسانه‌ای داشته باشم. عکس‌ها را ویرایش نمی‌کنم چرا که مقصد نهایی آنها شبکه‌های اجتماعی است.»

اسکرین‌شات از Nicolas Alpach. از بازی Yakuza: Like a Dragon (ناشر: Sega، 2020)
اسکرین‌شات از Nicolas Alpach. از بازی Yakuza: Like a Dragon (ناشر: Sega، ۲۰۲۰)

ثبت محیط‌های غیرواقعی یکی از سرگرمی‌های آلپاچ در توئیتر و اینستاگرام است. در بازی Judgment، و اخیراً Yakuza 7، وجود حالت عکسبرداری به او امکان قرار رفتن در حالت اول‌شخص و عکاسی با یک موبایل را داده. «در خیابان‌های توکیو که پر از آدم‌های در حال عکاسی است قدم می‌زنم. آنجا جهانی زنده است چرا که همه چیز با بازیکن تعامل دارد. در آنجا با صدای باز شدن درب مغازه‌ها و موسیقی متن همراه می‌شوم.»

برعکس، بازی Assassin’s Creed Valhalla که داری حالت مکث است، به او این فرصت را می‌دهد که جلوه‌های نور در جهانی رویایی و باستانی را به تصویر بکشد. «این بازی‌های مجازی بسیار زنده هستند، وقتی دارید عکاسی می‌کنید انگار دارید یک چیدمان بی‌نقص می‌سازید. دیگر خبری از عوامل مزاحم یا تابلوهای کنار خیابان نیست. ما احساس می کنیم که عکاسان خوبی هستیم چرا که این جهان‌ها زیبا هستند.»

 اسکرین‌شات از Nicolas Alpach. از بازی Assassin’s Creed: Valhalla (ناشر: Ubisoft، 2020)
اسکرین‌شات از Nicolas Alpach. از بازی Assassin’s Creed: Valhalla (ناشر: Ubisoft، ۲۰۲۰)
اسکرین‌شات از Nicolas Alpach. از بازی Assassin’s Creed: Valhalla (ناشر: Ubisoft، 2020)
اسکرین‌شات از Nicolas Alpach. از بازی Assassin’s Creed: Valhalla (ناشر: Ubisoft، ۲۰۲۰)
اسکرین‌شات از Nicolas Alpach. از بازی Assassin’s Creed: Valhalla (ناشر: Ubisoft، 2020)
اسکرین‌شات از Nicolas Alpach. از بازی Assassin’s Creed: Valhalla (ناشر: Ubisoft، ۲۰۲۰)

مجموعه «مکان‌(ها)» از پاسکال گرِکو از جمله کارهایی است که به انتشار یک کتاب انجامیده (۸ دسامبر در فرانسه). این مجموعه از رهگذر چشم‌اندازها، مفهوم مکان را می‌گسترد. این عکاس و ویدئوآرتیست سوئیسی قرار بود در سال ۲۰۲۰ برای یک پروژه عکاسی به آیسلند سفر کند، اما برنامه‌هایش به‌خاطر همه‌گیری کرونا به هم خورد. اما بازی Death Stranding به او این امکان را داد که مفاهیم دیگری از مکان، فضا و سفر را از طریق عکاسی در این بازی ویدیویی و ابزارهای پردازش تصویر بکاود.

اسنپ‌شات‌های پولاروید او یک آیسلندِ پررمز و راز و آرمانی را پیش چشم‌مان قرار می‌دهد و مرز میان مکان‌های مجازی و عکاسی مرسوم را محو می‌کند.

عکاسی در بازی در حال رو کردن ظرفیت‌های گوناگونش است و همچنان می‌توان امکانات واقعی آن را کاوید و این پندار جهان بدیل را زنده نگاه داشت.

اسکرین‌شات از Pascal Greco. از مجموعه «مکان(ها)»، از بازی Death Stranding (ناشر: 505 Games، 2019)
اسکرین‌شات از Pascal Greco. از مجموعه «مکان(ها)»، از بازی Death Stranding (ناشر: ۵۰۵ Games، ۲۰۱۹)
اسکرین‌شات از Nicolas Alpach. از بازی Ghost of Tsushima (ناشر: Sucker Punch، 2020)
اسکرین‌شات از Nicolas Alpach. از بازی Ghost of Tsushima (ناشر: Sucker Punch، ۲۰۲۰)
اسکرین‌شات از Leonardo Sang. از بازی Battlefield 4 (ناشر: DICE، 2018) «این عکس یک اشاره کلاسیک کوبریکی است، از انواع ترکیب‌بندی محبوبم.»
اسکرین‌شات از Leonardo Sang. از بازی Battlefield 4 (ناشر: DICE، ۲۰۱۸)
«این عکس یک اشاره کلاسیک کوبریکی است، از انواع ترکیب‌بندی محبوبم.»
اسکرین‌شات از Nicolas Alpach. از بازی Watch Dogs: Legion (ناشر: Ubisoft، 2020)
اسکرین‌شات از Nicolas Alpach. از بازی Watch Dogs: Legion (ناشر: Ubisoft، ۲۰۲۰)
اسکرین‌شات از Leonardo Sang. از مجموعه «صندلی عقب» «این عکس را هنرمندی به نام Eron Rauch برای نمایشگاهش در لس‌آنجلس پردازش کرده است. اسنپ‌شاتی از سفری جاده‌ای در صندلی عقب ماشین. با این که این تصویر مربوط به یک بازی مسابقه اتومبیل‌رانی است، در اینجا صرفاً تماشای منظره بیرون اهمیت دارد.»
اسکرین‌شات از Leonardo Sang. از مجموعه «صندلی عقب»
«این عکس را هنرمندی به نام Eron Rauch برای نمایشگاهش در لس‌آنجلس پردازش کرده است. اسنپ‌شاتی از سفری جاده‌ای در صندلی عقب ماشین. با این که این تصویر مربوط به یک بازی مسابقه اتومبیل‌رانی است، در اینجا صرفاً تماشای منظره بیرون اهمیت دارد.»

نوشته عکاسی در بازی: امکانات و رویکردهای ژانر جدید اولین بار در سایت عکاسی. پدیدار شد.

نویسنده پست: pixlove

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *